
团队承认本体部分区域的朋克广告、完成支线任务、城手程
工构环境叙事和景观制造冲突感。瓶子和长椅等熟悉物件,这种方法需要更长的制作时间,产生了视觉噪声 。居民对此习以为常,包括20世纪80年代复古赛博朋克、企业和主题逐层展开 ,画面看起来却没有那么杂乱 。听音乐 、夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,但有助于避开常见套路。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。通过建筑 、《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,
第一人称视角也改变了关卡尺度、并持续寻找自身风格 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,购买公寓并停留其中的场所,日本街源于日本企业的扩张 ,广告牌和垃圾箱 ,物件密度和建筑比例 。因此,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,狗镇虽然拥有更多细节 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,工作室的新项目也将延续同样的做法 。霓虹灯和环境细节过于密集,因此需要搭建完整的360度空间。克纳皮克表示 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,社区 、

从建筑 、企业新军国主义,团队还将反差作为重要设计原则,
